• 2024-07-02

¿Es una pequeña empresa su destino? |

CLASIFICACIÓN DE EMPRESAS DE ACUERDO AL DESTINO DE LOS BENEFICIOS

CLASIFICACIÓN DE EMPRESAS DE ACUERDO AL DESTINO DE LOS BENEFICIOS

Tabla de contenido:

Anonim

Existe una diferencia entre tener un trabajo y tener un negocio. En cualquier caso, vas a estar trabajando duro para llevar a cabo tus tareas. La diferencia clave es que, al administrar su propio negocio, usted controla el producto en el que trabaja y, por lo tanto, el trabajo que está realizando.

"La cuestión es que trabajar en su sueño debería ser mucho más gratificante, ¿no? "

Para muchos de nosotros, la idea de comenzar una pequeña empresa es aterradora debido a los riesgos. El trabajo que tienes ahora puede no ser el mejor, pero al menos es probable que se sienta seguro. La cuestión es que trabajar en tu sueño debería ser mucho más gratificante, ¿verdad? Cuando trabaje duro en una tarea, imagínese poder trabajar duro en algo que sueña.

Imagínese que su trabajo da sus frutos convirtiendo su sueño en realidad y adjuntando su nombre al producto final. Esta es la ventaja de trabajar para usted. Controlar tu producto significa controlar tu destino. Al separarse y trabajar para usted mismo, puede continuar haciendo el trabajo que le gusta y también tener control sobre cada aspecto del mismo.

Tomando un riesgo: ¿valdrá la pena?

Lanzado en 2001, "Halo: Combat Evolved "revolucionó el juego

Un buen ejemplo de una compañía que asumió este riesgo es Bungie, el estudio de videojuegos responsable de la revolucionaria franquicia" Halo ". Durante la mayor parte de los 2000, Bungie fue la estrella más brillante en la alineación de Microsoft. Su franquicia "Halo" es una de las series de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, ya que ha vendido más de 50 millones de copias. La historia dentro del juego se adaptó más tarde a ocho novelas, varias series de comics, una novela gráfica, numerosas figuras de acción y una serie de anime.

El juego original, "Halo: Combat Evolved", se considera que fue una película masiva. influencia en los shooters modernos en primera persona, y el juego se conoce rutinariamente como el comienzo de los juegos modernos. Con todo el éxito de la serie "Halo", Microsoft le pagó a Bungie un contrato masivo para continuar produciendo juegos "Halo".

Y, durante casi ocho años, Bungie lo hizo.

En total, Bungie ganó cinco " Halo "juegos. Microsoft quería que continuaran haciéndolo para siempre, pero los productores de Bungie estaban cansados ​​de estar atrapados en la caja de hacer el mismo producto una y otra vez. Eran artistas, los mejores diseñadores de videojuegos, que querían poder hacer los juegos en los que querían trabajar, no solo lo que se vendían bien.

Entonces, en 2008, Bungie se independizó de Microsoft. Todavía Microsoft los contrató para hacer juegos "Halo" exclusivamente. Y una vez más, Bungie decidió que ya habían tenido suficiente. A pesar de una gran oferta de contrato de Microsoft, Bungie se retiró de la franquicia de "Halo" y Microsoft se vio obligada a crear un nuevo estudio para continuar la producción.

Bungie arriesgaba mucho. Claro, eran un nombre establecido en el mundo de los videojuegos, pero eso se debió a su franquicia de "Halo". Dejar eso atrás podría significar renunciar a millones de dólares en ganancias y para qué? ¿Solo para probar un proyecto que debería comenzar de cero en una línea de juegos abarrotada? Tu apostaste La libertad personal para crear las cosas que querían hacer era más importante que cualquier cantidad de dinero.

Eso significaba que, finalmente, tenían la oportunidad de hacer un juego que querían crear y publicar en una variedad de plataformas. ya no están estancados produciendo exclusivamente para Xbox. Bungie eligió Activision Blizzard para ser su editor, pero, a diferencia de su anterior contrato con Microsoft, Bungie sería dueño de los derechos de todas sus franquicias: Microsoft retuvo los derechos de "Halo".

¿Qué sucede cuando decides crear algo nuevo?

Entonces, ¿cómo podría Bungie, por sí solo, hacer un seguimiento de una historia de producción tan exitosa para un jefe más grande? La respuesta es "Destiny", un shooter en primera persona de mundo abierto que Bungie lanzará en septiembre. Habiendo hecho una vez cambios en el estilo de juego con el lanzamiento de "Halo: Combat Evolved", Bungie decidió volver a superar los límites del juego de disparos. El juego ha sido descrito como un "tirador de mundo compartido", que combina los elementos del tirador en primera persona con el de los juegos en línea multijugador masivos (MMO).

El juego es una vez más, Bungie intenta algo que es el primero de su clase, lo que representa un gran riesgo para una empresa que ya arriesga.

"Destiny" podría ser un riesgo, pero hasta ahora parece que va a pagar fuera de forma masiva para Bungie. ¿Y cuánto de esto tiene que ver con el control de su producto y su impulso para crear algo que querían ver?

El juego, en sus demos promocionales en E3, se ve absolutamente hermoso. Los gráficos se abrieron no solo en la próxima generación de Xbox, sino también en el primer trabajo de Playstation-Bungie en la consola de gráficos pesados, y se ven geniales.

Bungie dejó "Halo" para tener la oportunidad de crear nuevos mundos.

Más importante aún, sin embargo, es el contenido que llena el mundo impecablemente diseñado de la Tierra futurista de Bungie, y Bungie también está recibiendo excelentes críticas allí. El juego es beta abierto, disponible para reservar clientes en la Playstation, y ha alcanzado un nivel completamente nuevo, con un revisor de Yahoo que lo llamó "el mejor juego que he jugado". Los consumidores que accedieron a la versión beta acordaron: al menos en cierta medida, y el juego ha seguido recibiendo, según el sitio de juegos de video GameZone, el mayor número de pedidos anticipados para un título de franquicia de primer juego, a pesar de una disminución general en las ventas de juegos en los últimos años.

Si bien dejar un trabajo seguro para un futuro desconocido es un riesgo, no avanza sin asumir esos riesgos, independientemente del campo o sector en el que se encuentre.

Los entrenadores asistentes se convierten en entrenadores principales que se despiden de entrenadores en jefe. Los directores de videos musicales entran en el centro de atención de Hollywood y dirigen bombas de gran éxito. Los diseñadores de videojuegos deciden que quieren hacer algo más que crear mundos para otras personas, y sus juegos no se venden.

Pero, todos esos fracasos no significan que no haya historias de éxito. Los empleados de Bungie se alejaron no solo de trabajos seguros, sino también de trabajos que implicaron hacer una de las series de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. Podrían haber estado preguntando, '¿cómo podemos competir con nuestro propio legado?'. En cambio, se arriesgaron y parece que va a dar frutos.

Ten fe en ti mismo y persigue tus ideas sin descanso.

Tomando el control de tu destino

"Es un cliché, pero 'elige un trabajo que amor, y nunca trabajarás un día en tu vida '".

Esa es la parte que es importante. Es un cliché, pero "elige un trabajo que ames y nunca trabajarás un día en tu vida". No puedo decirte que trabajar para ti es mejor que trabajar para otros; tal vez prefieras tener un trabajo seguro., hacer algo que sabes tendrá éxito, pero lo que puedo decirte es que si tienes el deseo de crear las cosas que imaginas, tu deseo de hacer esto nunca morirá y nunca serás realmente feliz trabajando para otra persona.

Quiero dar forma a todo: si fuera diseñador de juegos, no quisiera colorear solo el mundo, me gustaría crearlo. Me gustaría contar su historia y la historia de los personajes dentro de ella. Me gustaría decidir qué clase de mundo era y qué clase de aventura tenía dentro de su atmósfera. No me lo han dictado.

Estoy tan emocionado como cualquier otra persona cuando llega mi cheque de sueldo, tal vez más que la mayoría como un colegial con problemas de dinero, pero creo que es mucho más importante seguir su pasión que seguir los sueldos..

Si eres como yo, o como la gente orgullosa de Bungie, quieres el control para dar forma a tu producto y el orgullo que conlleva saber que eres completamente responsable del éxito que trae. Los jugadores hemos estado hablando de "Halo" durante más de una década. Quizás, una década después de este artículo, hablaremos de "Destiny" de la misma manera.

Podría hacer lo mismo para su campo. Eres capaz y tienes ideas, y el mundo necesita nuevas ideas. No tiene que comenzar un pequeño negocio para tener pasión por su trabajo, pero imagine la pasión de crear algo propio. Para Bungie, su propia compañía condujo a "Destiny". Imagine cuál sería su destino si ejecutara el programa.